Resolución de Situaciones

En esta sección se explica como resolver, en Risus, las situaciones y conflictos que se producirán en el universo de juego.

Tiradas

En Risus se utilizan dados de 6 caras. La tirada más frecuente es tirar por un cliché, que consiste en tirar tantos dados como el nivel del cliché y sumar el resultado.


Tirada contra dificultad

Cuando un personaje quiere realizar una acción que entrañe alguna dificultad, pero nadie trata de impedírselo activamente, se puede producir esta situación. Se resuelve con una tirada.

El jugador debe decir qué es lo que quiere hacer exactamente y qué cliché utilizará.

El master decide cuál es la dificultad de la acción para ese cliché. La dificultad es un valor que suele oscilar entre 1 y 30 (mayor es más difícil). Utilícese la siguiente guía para determinar la dificultad.

  • 2 - Hasta un novato puede hacerlo, ninguna dificultad
  • 5 - Rutinario para un experto, difícil para un novato
  • 10 - Un reto típico, de dificultad media, para un buen profesional
  • 15 - Un reto duro, situación realmente complicada
  • 20 - Un reto para un maestro, dificultad casi sobrehumana
  • 30 - Imposible, dificultad sobrehumana

El jugador tira por el cliché utilizado. Si el resultado es mayor o igual que la dificultad, el conflicto estará superado.

La diferencia entre la dificultad objetivo y el resultado de la tirada se puede interpretar como el grado de éxito (o fracaso) de la tirada.

NOTA: Nótese que la dificultad depende del cliché que se utilice. Para un mismo personaje, la dificultad de una acción no será la misma si utiliza otro cliché. También la dificultad de la acción se puede ver influenciada por lo bien que el jugador explique por qué el cliché es útil a esta situación.

NOTA 2: Se puede utilizar cualquier cliché para intentar realizar la acción que se quiera, el cliché no tiene por qué ser apropiado a la acción a realizar (cualquiera puede intentar cualquier cosa). Evidentemente, si el cliché es inapropiado, la dificultad será muy alta.


Conflicto simple

Se produce cuando dos personajes se enfrentan en una acción simple que debe ser resuelta con una sola tirada, o bien un personaje intenta hacer algo y otro quiere impedirlo directamente.

Para resolverlo, cada personaje describe la acción que quiere realizar y un cliché apropiado que es el que va a usar.

Cada personaje tira tantos dados como su nivel de cliché. El personaje que obtiene el mayor resultado gana el conflicto.


Combate

En Risus, la definición de combate es muy amplia. En palabras del autor, es una situación en la que varios contrincantes compiten por una posición de ventaja, utilizan ataques y defensas, e intentan perjudicar a sus oponentes para conseguir la victoria, ya sea en sentido estricto o metafórico.

Es por ello que el combate puede incluir, además del viejo combate físico, persecuciones, discusiones, competiciones deportivas o de otro tipo, combates aéreos, intentos de seducción, duelos de intelecto, juicios, etc.

Para resolver un combate se siguen los siguientes pasos:

1. Cuando un personaje ataca a otro, el master declara que se ha iniciado el combate, qué tipo de combate es y quienes están involucrados.

2. Por turnos, cada contendiente tiene la oportunidad de efectuar un ataque contra el objetivo que elija. El atacante deberá describir exactamente qué acción realiza para atacar y qué cliché utiliza (la acción deberá ser adecuada al cliché). Igualmente, el personaje que recibe el ataque describe cómo se va a defender y con qué cliché.

3. Atacante y defensor tiran por el cliché. El que obtiene el resultado más alto gana la ronda, el perdedor recibe una herida (el nivel del cliché que estaba utilizando se reduce en 1 temporalmente).

Cuando, a causa de las heridas, un personaje ve reducido a 0 cualquiera de sus clichés, queda incapacitado y el vencedor (el que le haya causado la última herida) decidirá cuál es su destino, es decir, tendrá la oportunidad de decir qué es lo que le ocurre al perdedor.

El combate se prolonga hasta que sólo quede un bando en pie.


Heridas

Las heridas representan una situación de desventaja, un daño que ha recibido el cliché, no necesariamente físico. Un cliché dañado puede significar que el personaje está desmoralizado, agotado, sin recursos, sin munición, en una situación problemática, etc.

Después del combate, las heridas se empezarán a curar al ritmo que determine el master, y pueden necesitar tratamiento (o reparaciones, en el caso de una batalla de vehículos o astronaves).


Cliché inapropiado

Para un tipo concreto de combate, ciertos clichés pueden ser declarados inapropiados por el master.

Un personaje no podrá utilizar un cliché inapropiado en combate, a no ser que explique de forma realmente divertida y plausible cómo va a utilizar exactamente ese cliché en esta situación, y cómo va a obtener un resultado ventajoso en el combate.

En este caso, no sólo podrá usar el cliché, sino que además si gana la ronda causará un daño triple (3 dados de herida).


Inflar un cliché

Un personaje en una situación de emergencia puede inflar su cliché.

Esto representa poner mucho empeño (ya sea esfuerzo o recursos) en la acción que va a realizar, tanto que al acabar el turno su nivel de cliché quedará dañado (recibe una herida).

El inflado consiste en aumentar su cliché tantos puntos como quiera (hasta como máximo doblarlo). Al final del turno, su cliché volverá a la normalidad, pero además recibirá un daño extra igual al número de puntos en que haya aumentado el cliché.

Esta opción puede usarse tanto en combate como en una tirada contra dificultad.


Clichés doble-inflables

Algunos clichés, por su naturaleza, se pueden potenciar utilizando la fuerza de voluntad del personaje (clichés basados en poderes psíquicos, magia, superpoderes, etc.).

Éstos son los doble-inflables, llamados así porque al inflarlos aumentan dos puntos por cada punto de herida que causan.

Los clichés de este tipo deben comprarse al crear el personaje, y cuestan el doble de puntos que un cliché normal.

El master puede requerir que ciertos clichés deban comprarse como doble-inflables obligatoriamente, o bien dar al jugador la oportunidad de elegir cómo quiere comprar el cliché.


Ningún cliché apropiado

En algunas situaciones, es posible que varios personajes se enfrenten y alguno de ellos no tenga ningún cliché apropiado al tipo de combate.

En general, no debería poder participar, pero en el caso de que el tipo de combate sea algo común que cualquier persona puede intentar, aun sin tener el cliché, se utilizará esta regla: el personaje que no pueda participar recibirá un cliché temporal adecuado a nivel 2. Para contrarrestar, el resto de personajes recibirán un bonus temporal +2 a su cliché.


Acción evasiva en combate

En algunos casos, es posible recuperar la situación de ventaja perdida por una herida (para ciertos tipos de herida). Realizando una acción evasiva, se puede recuperar un punto de cliché perdido, pero sólo se puede realizar si el jugador describe de forma creíble cómo piensa hacerlo y al master le parece apropiado.

Para ello, en lugar de atacar, el jugador realizará la acción y uno de los contrincantes tratará de impedirlo (conflicto simple).

Si el jugador consigue realizar la acción evasiva, recuperará un punto. Si no, sufrirá una herida.

También puede ser que el personaje necesite la ayuda de otro para recuperar el punto. En ese caso, ambos personajes deberán ejecutar una acción evasiva.


Escapar del combate

En lugar de atacar, un personaje puede decidir intentar escapar (deberá describir cómo lo hace y decir qué cliché utiliza, que debe ser adecuado). Su oponente puede intentar impedirlo.

Ambos tirarán los dados. Si gana el primero, consigue escapar de la situación, aunque su cliché queda reducido automáticamente a 0. En caso contrario, además de no escapar, recibe una herida.


Uso extensivo de clichés

Los clichés se pueden usar también para describir objetos, lugares, situaciones, problemas, ciudades, ejércitos, naves espaciales y en general cualquier cosa.

Si se utiliza esta regla, también se pueden “antropomorfizar” los objetos o problemas para que los personajes puedan enfrentarse o colaborar con ellos.

En este caso, cuando los jugadores se enfrentan a un problema, se puede representar la situación como un conflicto simple contra los clichés del objeto, y si la situación lo requiere, incluso como un combate.

También los jugadores pueden querer formar equipo con objetos.


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